转载出处:游戏大观 
 
事件:
 
  广发证劵近期举行移动游戏电话会议,邀请GMGC全球移动游戏联盟秘书长宋炜、GameLook创始人/主编洪涛、墨麟集团副总裁新好、触控科技战略总监曾航4位公司高管及行业专家共同探讨移动游戏行业,超过200位机构投资者电话接入参与并与我们进行沟通交流。
 
  以下是触控科技战略总监曾航精彩内容分享:
 
  一、2014年移动游戏供给量将继续大幅提升,会比2013年翻一倍达到1万款(自研+上线),现有的应用商店无法满足移动游戏产品的流量需求,2014年会有大量的游戏在外面买流量;同时也会有不少大流量应用将流量释放出来,让市场的流量更加充裕,不会造成渠道越来越集中的情况。
 
  2013年底开始大量新增流量进入移动游戏行业,改善移动互联网流量紧张的局面,过去不把流量放出来的大流量应用会开始做游戏,比如阿里、陌陌等。不过还有大量的大流量应用没有把流量放出来做游戏,比如搜狗手机输入法、酷狗音乐播放器、快播、支付宝钱包、美图秀秀、墨迹天气、天天动听、爱奇艺视频、暴风影音、WIFI万能钥匙、有道词典、搜狐视频、PPTV等。
 
  二、移动流量布局是全球化的趋势,中国移动互联网平台级的公司在海外的布局已逐渐成形,中国还有一些做的不错的移动营销推广公司,同时有包括中兴、华为、酷派、联想在内的手机厂商,都是在海外有着非常高的占有率,整体来说中国在全球已具有很大的流量基础,中国的CP可以跟着这些公司一起走向海外。
 
  国内平台级的移动互联网公司在全球有非常大的流量:微信海外用户有1~2亿,UC是印度市场第1大手机浏览器,3G门户的GO桌面在欧美市场具有非常高的人气,金山的Clean Master最近在Google Play的榜单上排名也很靠前。
 
  三、国际发展趋势看,移动游戏和移动广告的混业经营成为一种趋势,最典型的是日本2家移动广告公司,分别是日本最大的移动广告公司D2C和Cyber Agent,这2家公司都开始进军游戏业务,并取得不错效果。Cyber Agent:日本1年的营收大约在100亿人民币左右,有30%的营收现在来自于游戏。D2C:做广告起家的公司,现在游戏的收入占比非常高,著名的《勇者前线》在日本就是由D2C发行的。
 
  游戏与广告混业经营的好处是游戏部门可以从广告部门获得优质的流量,尤其在流量稀缺的时候,而游戏部门可以在游戏中植入广告SDK,可以让广告部门更好的优化数据,提升广告投放的精准度。
 
  现在整个移动游戏和移动广告行业最大问题是粗放式经营,从展示到点击的转化率只有1%,从点击转化到激活的用户也只有1%,即万分之一,也就是说1万次的展示才能产生一个有效游戏激活用户,这个效率是非常低。主要原因是广告投放很多时候是不精准的,是海投的方式,解决这一问题的方式是通过大数据的方式,通过各种精准优化的方式,这其中的优化空间非常大。触控最近1款游戏和一家微博数据挖掘的公司进行合作,做了一轮数据优化的投放,数据表现非常不错,从点击到激活的转化率提升到15%。
 
  四、移动游戏推广方式发生巨大变革,会更加重视产品品牌建设,未来移动游戏发行会越来越像电影,注重系列化、品牌化。
 
  过去在页游和移动游戏相当长一段时间,很多游戏产品忽视了品牌建设,更多是洗用户、导量模式。2013年标志性事件是盛大自主营销《百万亚瑟王》,不和渠道合作,自主购买广告做了一轮又一轮营销,取得不错成绩,教育了游戏市场。2014年移动游戏会更加依靠自身营销,会更加重视品牌建设,并通过购买广告方式来发行。
 
  比如《捕鱼达人》会形成系列,当《捕鱼达人3》上线时对渠道而言已经是品牌,即使不做大量推广,也有很多忠实粉丝去下载。2013年触控尝试投了《中国好声音总决赛》标王,创造了中国电视广告单价的最高纪录,取得了比较好的反响。
 
  五、未来移动游戏发行商不仅要和渠道保持良好合作关系,还要具备面向全球发行能力,同时资金实力也很重要,整体来看,具备综合营销推广实力的发行商更具竞争优势。
 
  1、发行商需要和渠道保持良好合作关系,优秀的发行商和渠道合作时可获得更好的推广资源和更多折扣,用户采购单价低于小公司。同时2014年运营商将是非常重要的市场,4G环境下运营商通过流量优惠、提高限额等方式将带动收入增长。
 
  触控2013年流水同比增长10倍以上,受益于和电信运营商保持良好合作关系。《捕鱼达人》早期在苹果有很好的下载和安装量,但收入并没有拉的特别高,后来因为触控率先接入运营商计费通道,让大家可以从手机话费中轻松付费,将收入快速拉高,后续和运营商还有更多合作空间,比如如何设计免流量套餐、深度计费合作等,都有非常高的想象空间。
 
  2、资金实力对移动游戏发行商也十分重要。2013年下半年开始多家移动游戏发行商密集融资,比如触控、蓝港都获得了大额融资,因为移动游戏发行商在2014年对资金要求更高,没有足够现金储备的发行商很难在移动游戏发行大战中取得很好的规模,发行接下来对规模的要求会越来越高。